Quiz pop culture

Voir les livrables Le contexte Dans le cadre de l’événement Digital Event organisé par l’École Supérieure du Digital, nous avons conçu en équipe un quiz interactif autour de la pop culture, destiné aux visiteurs lors des journées portes ouvertes. Le projet a été réalisé en deux semaines. Les objectifs Offrir une expérience ludique et immersive aux visiteurs Créer un univers visuel cohérent avec un ton jeune et engageant Mon rôle J’ai participé à toutes les étapes clés du projet : idéation, conception du storytelling, rédaction des dialogues des personnages et des challenges, ateliers UX, réalisation des maquettes, prototypage et développement de l’onboarding du jeu avec Angular. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Angular Écran d’accueil Introduction et début de l’onboarding Choix du pseudo Map – Étape 1 Rencontre boss – début d’un jeu Écran de jeu Écran de jeu – échec Écran de jeu – succès Map – dernière étape Rencontre boss – question ultime Diplôme et classement La démarche & les livrables 1 – Idéation Recherche de formats ludiques adaptés au public des portes ouvertes Définition des mécaniques de jeu et du déroulé de l’expérience 2 – Storytelling Création d’un univers narratif humoristique centré sur la pop culture Rédaction des dialogues entre personnages et de l’introduction du jeu (onboarding) Conception des épreuves : quiz, mini-jeux, énigmes… Sélection et intégration d’éléments visuels associés 3 – Design et prototypage Ateliers UX pour obtenir les parcours utilisateurs et les premiers zonings Maquettes et prototypage du jeu 4 – Développement (Angular) et tests avec des joueurs Écran d’accueil Introduction et début de l’onboarding Choix du pseudo Map – Étape 1 Rencontre boss – début d’un jeu Écran de jeu Écran de jeu – échec Écran de jeu Écran de jeu – succès Résultats d’une étape Map – dernière étape Rencontre boss – question ultime Diplôme et classement
Apprentissage de l’autosuffisance – Econi App

Si j’avais des étapes simples et pas contraignantes à suivre, je pourrais me mettre pas à pas à cultiver mes propres fruits et légumes. Extrait de la recherche utilisateurs Voir les livrables Le contexte Projet mené en une semaine lors de ma dernière année de Mastère UX. L’objectif était de concevoir puis développer une application web fonctionnelle via l’outil no-code Bubble. Les objectifs Encourager l’agriculture urbaine même sans espace extérieur. Accompagner les débutants avec un contenu simple, évolutif et pédagogique. Proposer un modèle durable avec une marketplace de graines bio. Mon rôle J’ai participé à toutes les étapes UX : étude de marché, recherche utilisateur, prototypage de la page d’accueil, des fiches produit et de l’ensemble des étapes d’une culture. J’ai également aidé à rédiger la stratégie de tests qualitatifs et quantitatifs. Les outils utilisés Figma Bubble.io (outil de développement no-code) La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Analyse du contexte sociétal et des enjeux environnementaux Étude de l’existant (marché, tendances, concurrents) Entretiens qualitatifs avec des citadins sans jardin et identification des besoins et freins (espace, connaissances, temps) 2 – Définition du concept Positionnement éditorial : agriculture urbaine accessible Construction d’un parcours pédagogique adapté aux débutants 3 – Design et prototypage Wireframes et maquettes haute fidélité (Figma) Prototype interactif de l’application avec éléments AR Tests utilisateurs à distance et ajustements UX/UI, rédaction de la stratégie de tests Intégration fonctionnelle sur Bubble 4 – Pitch au commanditaire Page d’accueil Page « Mon potager » Questionnaire pré-culture Liste d’achat pré-culture Lancement d’une culture de tomates Étape de culture Fin de la culture Page produit (tomate) Page produit (tomate) – suite
Design conversationnel – Chatbot de voyage BuddyBot

Bonjour ! Je suis Buddy, le chatbot qui vous accompagne pendant votre réservation de voyage (et au-delà !) Extrait d’une conversation, présentation du chatbot Voir les livrables Le contexte Projet individuel mené en 2 jours dans le cadre de ma dernière année de Mastère UX, autour des interfaces naturelles et du design conversationnel. Les objectifs L’objectif était d’imaginer un chatbot textuel et vocal. J’ai donc créé un chatbot destiné à faciliter l’inspiration, la réservation et l’accompagnement des jeunes voyageurs solo. Aider les jeunes voyageurs à trouver une destination adaptée à leurs envies. Simplifier la comparaison des offres et la réservation. Accompagner les utilisateurs avant et pendant le voyage grâce à un chatbot rassurant, accessible et intuitif. Mon rôle J’ai assuré l’ensemble des étapes UX, de la définition du persona jusqu’aux tests utilisateurs. J’ai conçu les scénarios de conversation, rédigé les messages du chatbot, défini le tone of voice et itéré à partir des retours terrain. Les outils utilisés Figma La démarche & les livrables Benchmark du marché du voyage solo et des jeunes voyageurs Recherche utilisateur et définition du persona Conception du chatbot : scénarios détaillés de conversations autour de trois fonctionnalités (inspiration, réservation, accompagnement) et maquettes d’une conversation. UX writing et design conversationnel. Tests utilisateurs : 3 testeurs. Feedback sur le ton, la fluidité, et l’expérience générale. Refonte : amélioration du langage conversationnel et du ton après les tests, adoption d’un langage plus naturel. Livrable final : prototype conversationnel intégrant des messages textuels, vocaux, images, et des réponses prédéfinies dans un ton à la fois rassurant, clair et amical. Introduction et définition du besoin Questions d’approfondissement de la demande Présentation du résultat
Playlists hybrides – Spotify

Le but n’est pas de brusquer les habitudes des utilisateurs récurrents en leur imposant l’écoute des podcasts, mais de les amener naturellement vers une nouvelle utilisation de la plateforme en plus de leurs habitudes. Extrait du pitch client Voir les livrables Le contexte Projet réalisé en 2 jours dans le cadre d’un challenge UX de dernière année de Mastère Expérience Utilisateur. L’objectif était d’imaginer des pistes pour augmenter l’audience des podcasts sur Spotify. Les objectifs Encourager les utilisateurs à écouter davantage de podcasts Intégrer ces contenus sans perturber les habitudes d’écoute Faciliter la découverte de contenus hybrides (musique + podcast) Mon rôle Participation à l’ensemble de la démarche UX : audit, idéation, création du design system, prototypage et tests utilisateurs. J’ai présenté notre proposition lors du pitch final. Les outils utilisés Figma La démarche & les livrables Le projet a débuté par un audit de l’application Spotify, notamment les sections “Streaming”, “Recherche” et “Podcasts”. Nous avons identifié plusieurs axes d’amélioration, dont une meilleure intégration des podcasts dans l’expérience utilisateur. Nous avons conçu une fonctionnalité de playlists hybrides générées selon l’humeur de l’utilisateur et ses habitudes d’écoute. Pour assurer l’uniformité des maquettes, nous avons mis au point un design system intégrant les nouvelles fonctionnalités créées. L’interface a été testée auprès d’utilisateurs afin de valider la compréhension du concept et de l’icône dédiée. Le tout a été prototypé sur Figma et présenté lors d’un pitch client. Le visuel d’une playlist hybride : vert pour les podcasts, rose pour les musiques Une playlist hybride
Refonte Green design – Airbnb

L’analyse des pratiques de gestion de contenu d’Airbnb soulève des questions quant à leur alignement sur les valeurs de tourisme durable et d’éco-responsabilité. Extrait de l’audit du site web d’Airbnb Voir les livrables Le contexte Projet réalisé en une semaine dans le cadre de ma dernière année de Mastère en Expérience Utilisateur. Le challenge : réaligner la plateforme web Airbnb avec ses engagements RSE. Les objectifs Identifier les freins à l’éco-responsabilité sur la plateforme actuelle. Réduire l’impact environnemental de l’interface sans altérer son efficacité. Proposer une refonte cohérente avec les engagements RSE d’Airbnb. Prioriser les améliorations à intégrer dans un plan projet sur 12 semaines. Mon rôle Audit d’accessibilité et d’éco-conception, analyse concurrentielle et audit des sites concurrents, SWOT, rapport d’étonnement, création de maquettes en utilisant les principes du Green design, prototypage. Les outils utilisés Figma Ara : audits d’accessibilité (outil gouvernemental) EcoIndex (audits éco-conception) Le nouveau processus de mise en location d’un bien Étape 1 Étape 2 : ajout section focus sur l’éco-responsabilité Étape 3 : ajout section focus sur l’accessibilité La démarche & les livrables L’audit qualitatif et quantitatif a mis en lumière les injonctions contradictoires de la plateforme : encourager des séjours courts tout en affichant un discours éco-responsable. Nous avons analysé les parcours utilisateurs, les contenus et les émissions générées grâce aux outils d’audit (EcoIndex). Nous avons ensuite étudié plusieurs concurrents, analysé la règlementation et les engagements publics d’Airbnb. Ce travail a nourri un rapport d’étonnement et une analyse SWOT. La refonte s’est concentrée sur les pages à fort impact : la page d’accueil, la page produit et le parcours de mise en ligne d’un logement. Nous avons appliqué les principes du Green Design. Un plan projet a été structuré sur 12 semaines, avec une priorisation claire des actions. L’ensemble du travail a été compilé dans un document de cadrage et de recommandations de 26 pages. Page d’accueil, retrait du scroll infini Sous le header, nouveau focus recommandations : logements éco-responsables Page location : ajout label éco-responsable Page location : ajout section éco-responsabilité
Refonte landing page – Citroën AMI

Avez-vous déjà vu un grille-pain qui roule ? Baseline de la campagne immersive Voir les livrables Le contexte Lors d’un workshop d’une semaine pour ma dernière année de Mastère User Experience, nous avons collaboré avec la promotion de Mastère Digital Design afin de concevoir une campagne immersive autour de la voiture sans permis AMI de Citroën. Tandis que la direction artistique a été portée par les étudiants en Design (réalisation d’une vidéo en réalité augmentée pour les réseaux sociaux), notre groupe UX s’est concentré sur la refonte de la landing page. Les objectifs Valoriser la gamme AMI à travers une landing page engageante, dynamique et adaptée à la cible des véhicules Permettre à AMI de se distinguer des autres voitures sans permis Séduire un public jeune à l’occasion de la rentrée Reprendre l’humour et l’univers décalé présents sur les réseaux sociaux de la marque Mon rôle Participation à toutes les étapes UX : Définition du concept graphique et éditorial en équipe Conception de l’interface Prototypage dynamique avec intégration de micro-interactions et de sound design immersif Les outils utilisés Figma Miro La démarche & les livrables Le projet a débuté par une phase d’analyse des campagnes existantes et du ton de communication de Citroën. En équipe, nous avons conceptualisé une campagne autour du running gag « le grille-pain », en jouant sur l’autodérision de la marque qui compare le modèle AMI à un grille-pain. Nous avons ensuite conçu une landing page immersive, intégrant : Un header gamifié avec des interactions déclenchant des sons Des animations UX/UI synchronisées avec les interactions Des illustrations et un humour cohérents avec notre nouvelle campagne Un prototype dynamique a été livré à la fin de la semaine. Le header gamifié : la voiture sort du grille-pain lors du choix de la couleur Les avantages Les infos pratiques pour tester la voiture Les cards avis et la FAQ Tutoriel vidéo et bulle newsletter Le footer Le header interactif : la voiture sort du grille-pain au changement de couleur, possibilité de changer l’arrière plan Suite du grille-pain et présentation des avantages Présentation des avantages, possibilité de débrancher la prise Les caractéristiques et vue 3D du véhicule Animation des avis au hover Les cards avis La FAQ Tutoriel vidéo Le footer
Refonte accessibilité – JO Paris 2024

Un site Olympique, mais pas Paralympique. Extrait de l’audit accessibilité Voir les livrables Le contexte Projet de dernière année de Mastère User Experience, réalisé en quatre jours dans le cadre d’un atelier sur l’accessibilité numérique. Rendre le site officiel des Jeux Olympiques Paris 2024 accessible était une nécessité absolue, en particulier à l’approche des Jeux Paralympiques. Les objectifs Rendre le site web des JO Paris 2024 accessible : Grâce au Référentiel général d’amélioration de l’accessibilité (RGAA) et aux normes WCAG 2.2 (Web Content Accessibility Guidelines), identifier les principaux freins à l’accessibilité du site officiel des JO de Paris 2024 Proposer une refonte plus inclusive, respectueuse des normes RGAA et WCAG Tester cette refonte avec des outils adaptés Fournir les spécifications fonctionnelles pour les développeurs Mon rôle Avec mon équipe, participation à toutes les étapes du projet : audit, refonte et tests. Les outils utilisés Figma et plugins design accessible Outils d’accessibilité numérique : Narrateur vocal (NVDA) Navigation Clavier Outils de mesure des contrastes La démarche & les livrables Jour 1 L’équipe a débuté par un audit UX et accessibilité, révélant des incohérences (hiérarchie de titres, textes non lus par les lecteurs d’écran, contrastes faibles, etc.). Nous avons testé l’accessibilité grâce à des outils tels que le lecteur vocal (NVDA), la navigation au clavier et les outils de contraste. Jours 2 et 3 Nous avons ensuite conçu une refonte graphique et structurelle de pages clés sur Figma, en nous appuyant sur les normes RGAA et WCAG. Nous nous sommes aidés de plugins Figma d’aide au design accessible (contrastes, lisibilité des typographies, etc). Jour 4 Nous avons rédigé les spécifications fonctionnelles à destination des équipes techniques afin de respecter les normes d’accessibilité. Page de connexion Page d’inscription Landing page – écran d’accueil Landing page – carrousel Landing page – section infos Landing page – cards Landing page – FAQ Landing page – footer Carte des lieux sportifs Infos accessibilité et transport Landing page – header accueil Landing page – carrousel cards Landing page – sections infos Landing page – carrousel cards Landing page – FAQ Landing page – footer
Box mensuelle – Giggles

J’aime passer du temps avec ma famille mais je suis souvent en manque d’inspiration pour des sorties qui font plaisir à tout le monde. Extrait d’un entretien qualitatif (recherche utilisateurs) Voir les livrables Le contexte Projet de fin d’études réalisé dans le cadre du Bachelor Chef de Projet Digital. En réponse à un brief libre, l’équipe a imaginé un service de box mensuelles pour familles, proposant des activités culturelles, créatives et sportives à faire ensemble, sélectionnées selon les centres d’intérêts. Les objectifs Créer un concept différenciant dans le secteur très concurrentiel des box enfants/famille : Tester deux offres : à l’unité et sur abonnement, en mesurant l’attractivité de chacune. Travailler l’expérience de marque de bout en bout (storytelling, naming, visuels, tone of voice, landing page, prototype physique). Ancrer la stratégie dans la réalité terrain avec des retours concrets d’enfants et parents. Mon rôle Cheffe de projet digital : j’ai assuré la cohérence des livrables et leur rendu dans les temps En parallèle : Participation à la recherche utilisateurs quantitative et qualitative Pilotage des campagnes social media (A/B testing, analyse d’impact) Conception du prototype physique de la box Développement de la landing page Pitch devant le jury Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Meta Business Suite La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Benchmark du marché des box mensuelles Entretiens qualitatifs et questionnaires quantitatifs auprès de parents et enfants, en partenariat avec une école 2 – Idéation Définition du business model concept, des personas, de l’identité visuelle et du positionnement. 3 – Design et prototypage Réalisation de la landing page Visuels pour les réseaux sociaux Maquette de la box physique. 4 – Tests A/B testing des campagnes sponsorisées sur Instagram et Facebook, avec variations sur le ciblage (âge des enfants), le message et l’offre proposée. 5 – Suivi et analyse Comparaison des taux d’engagement et de conversion des différentes campagnes.
Cartes des symptômes pour les patients

Voir les livrables Le contexte Projet mené dans le cadre de mon Mastère User Experience pour répondre au syndrome du pas de porte : un phénomène où les patients oublient de mentionner certains symptômes importants au moment de l’anamnèse chez le médecin. Ce projet a été développé puis testé lors d’un design sprint d’une semaine. Les objectifs Faciliter l’expression des symptômes en salle d’attente grâce à un support accessible et non stigmatisant : Réduire l’oubli ou la gêne lors de la consultation Créer un support accessible, clair et manipulable adapté au milieu hospitalier Recueillir les retours terrain pour affiner le design Mon rôle UX & UI Designer : conduite des recherches utilisateurs, co-animation des ateliers d’idéation, conception visuelle des cartes. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Impression papier et plastification pour le prototype low-fidelity Prototype low-fidelity des cartes étanches La démarche & les livrables 1 – Recherche utilisateurs Entretiens qualitatifs auprès de patients et de médecins Questionnaire quantitatif diffusé en ligne Analyse du parcours patient 2 – Idéation Brainstormings et ateliers UX Définition du format et des pictogrammes 3 – Design et prototypage Création graphique des cartes Prototypes physiques plastifiés Tests terrain en salle d’attente dans un hôpital 4 – Réception des retours utilisateurs et analyse en vue d’itérer Le jeu de cartes Une carte symptôme Flexibilité Étanchéité pour le nettoyage en milieu hospitalier
Escape game – Atelier des Lumières Paris

Créer une œuvre d’art, c’est créer un monde. Kandinsky Voir les livrables Le contexte Projet de 3ème année de Bachelor Chef de Projet Digital mené pour L’Atelier des Lumières de Paris. Le lieu cherche à se dynamiser et se distinguer parmi des lieux culturels concurrents de plus en plus innovants en terme d’expérience visiteurs. Les objectifs Rendre la visite plus interactive, attractive et mémorable grâce à un dispositif phygital : Créer un parcours immersif et narratif pour les visiteurs. Permettre l’apprentissage via des anecdotes liées à l’artiste. Concevoir un escape game en réalité augmentée, avec une application dédiée. Mon rôle UX & UI Designer : benchmark, recherche utilisateurs, idéation, conception du parcours, wireframing, prototypage. Storyteller, narrative designer : écriture du scénario autour de Kandinsky et création des énigmes. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop Miro La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Étude du lieu (concept, expositions, contraintes techniques) Étude de l’évolution du marché de l’art et du numérique Benchmark de lieux immersifs et concurrents indirects Questionnaires quanti (100 réponses) + interviews (9 participants) 2 – Conception et storytelling Création d’un univers autour de Kandinsky Définition d’un parcours interactif avec énigmes Co-construction des interactions avec les projections vidéo 3 – UX/UI et prototypage Wireframes et maquettes haute fidélité (Figma) Prototype interactif de l’application avec éléments AR et QR codes UI design inspiré de l’univers graphique de Kandinsky 4 – Pitch au commanditaire QR code d’accès au jeu Écran d’accueil Scan des billets Pop-up de confirmation Introduction Énigme 1 Énigme 1 Succès Échec