Site web et goodies – Festival Gramofolies

Voir les livrables Le contexte Projet réalisé en première année de Bachelor Chef de Projet Digital. L’objectif était de concevoir l’univers visuel d’un festival fictif, du concept jusqu’aux déclinaisons sur supports. Les objectifs Créer une identité visuelle originale pour un festival de musique électro-swing. Repenser les codes graphiques des années 1920 à travers un prisme contemporain. Décliner l’univers sur plusieurs supports de communication événementielle. Mon rôle J’ai entièrement conçu l’identité graphique du festival : direction artistique création du logotype définition de la charte graphique et mise en situation sur différents supports print et digitaux. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop La démarche & les livrables Le concept : la fusion entre les Roaring Twenties et la folie festive d’un événement musical moderne. Le logo s’appuie sur un “G” stylisé évoquant un gramophone, combiné à un lettrage inspiré de typographies Art déco retravaillées. La construction typographique et le choix des dégradés apportent du dynamisme à l’identité visuelle tout en contrastant avec les codes traditionnels du style rétro. Le projet a été décliné en plusieurs formats : bracelet festival, tote bag, carte de visite, gobelet, et version web, accompagnés d’une baseline intégrée au logo.

Cabine interactive nomade – Topito

J’apprécie beaucoup le design de la cabine. Il est très impactant, et l’idée est originale. Retour du représentant de Topito Voir les livrables Le contexte Projet de 3ème année de Bachelor Chef de Projet Digital mené pour les équipes internes de Topito. Topito demandait une activation digitale et terrain pour moderniser son image auprès des 15-25 ans, avec un budget entre 20-30k€. Les objectifs Créer du lien avec la tranche d’âge 15-25 ans Générer du contenu UGC sur les réseaux sociaux Positionner Topito comme un média complice et proche de sa communauté Le concept « Ton Top Pote, c’est le pote qu’il te faut ! » L’utilisateur principal répond à un quiz de personnalité dans la cabine. Ses amis sont ensuite invités à deviner ses préférences, en compétition avec l’algorithme de Topito. L’expérience se conclut par une photo souvenir et la possibilité de partager le tout sur les réseaux sociaux via le hashtag #TopPoteTopito, renforçant ainsi l’engagement communautaire et la visibilité de la campagne. Mon rôle J’ai créé le concept de cabine interactive mobile : une installation ludique et virale, positionnée dans les universités françaises. J’ai défini le storytelling, le hashtag de campagne (#TopPoteTopito) et réalisé les maquettes et mockups de la cabine, en m’inspirant des mécanismes de jeux comme Akinator. Les outils utilisés Adobe Illustrator Adobe Photoshop Mockup de la cabine Extrait du document livré

Escape game – Atelier des Lumières Paris

Créer une œuvre d’art, c’est créer un monde. Kandinsky Voir les livrables Le contexte Projet de 3ème année de Bachelor Chef de Projet Digital mené pour L’Atelier des Lumières de Paris. Le lieu cherche à se dynamiser et se distinguer parmi des lieux culturels concurrents de plus en plus innovants en terme d’expérience visiteurs. Les objectifs Rendre la visite plus interactive, attractive et mémorable grâce à un dispositif phygital : Créer un parcours immersif et narratif pour les visiteurs. Permettre l’apprentissage via des anecdotes liées à l’artiste. Concevoir un escape game en réalité augmentée, avec une application dédiée. Mon rôle UX & UI Designer : benchmark, recherche utilisateurs, idéation, conception du parcours, wireframing, prototypage. Storyteller, narrative designer : écriture du scénario autour de Kandinsky et création des énigmes. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop Miro La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Étude du lieu (concept, expositions, contraintes techniques) Étude de l’évolution du marché de l’art et du numérique Benchmark de lieux immersifs et concurrents indirects Questionnaires quanti (100 réponses) + interviews (9 participants)   2 – Conception et storytelling Création d’un univers autour de Kandinsky Définition d’un parcours interactif avec énigmes Co-construction des interactions avec les projections vidéo   3 – UX/UI et prototypage Wireframes et maquettes haute fidélité (Figma) Prototype interactif de l’application avec éléments AR et QR codes UI design inspiré de l’univers graphique de Kandinsky  4 – Pitch au commanditaire QR code d’accès au jeu Écran d’accueil Scan des billets Pop-up de confirmation Introduction Énigme 1 Énigme 1 Succès Échec

Escape Game – Waverly Hills Sanatorium

Explorer un lieu chargé d’histoire en mêlant réalité et fiction : notre escape game phygital transforme la visite du Sanatorium en quête immersive, tout en préservant l’authenticité du site. Extrait du pitch client Voir les livrables Le contexte Projet de 3ème année de Bachelor Chef de Projet Digital mené pour le Sanatorium de Waverly Hills (Louisville, Kentucky). Le Sanatorium, réputé pour son atmosphère sombre et ses légendes paranormales, cherche à générer des revenus via le tourisme sans modifier son bâtiment. Les objectifs Créer une expérience de visite autour de la tendance du Dark Tourism : Proposer un parcours et un storytelling à la fois immersif et respectueux du site. Livrer une identité visuelle complète + un prototype d’application AR prêt à tester. Mon rôle UX & UI Designer : idéation, cadrage, recherche utilisateurs, conception de la charte graphique et prototypage. Storyteller : écriture du scénario et des énigmes de l’escape game. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Étude du lieu (plans, histoire et légendes pour le storytelling, contraintes techniques) Benchmark du marché des escape games phygitaux Enquêtes utilisateurs sur le Dark Tourism et les escape games (quantitatif + entretiens qualitatifs)   2 – Conception et storytelling Définition d’une nouvelle charte graphique et éditoriale Création des parcours visiteurs à partir des plans réels Écriture du scénario et des énigmes salle par salle   3 – Design et prototypage Wireframes et maquettes haute fidélité (Figma) Prototype interactif de l’application avec éléments AR Tests utilisateurs à distance et ajustements UX/UI   4 – Pitch au commanditaire Page de connexion Lancement du jeu sur place Carte du lieu Dialogue Énigme AR Énigme AR Énigme AR Énigme AR Énigme AR Inventaire Énigme AR Énigme AR Dialogue