Apprentissage de l’autosuffisance – Econi App

Si j’avais des étapes simples et pas contraignantes à suivre, je pourrais me mettre pas à pas à cultiver mes propres fruits et légumes. Extrait de la recherche utilisateurs Voir les livrables Le contexte Projet mené en une semaine lors de ma dernière année de Mastère UX. L’objectif était de concevoir puis développer une application web fonctionnelle via l’outil no-code Bubble. Les objectifs Encourager l’agriculture urbaine même sans espace extérieur. Accompagner les débutants avec un contenu simple, évolutif et pédagogique. Proposer un modèle durable avec une marketplace de graines bio. Mon rôle J’ai participé à toutes les étapes UX : étude de marché, recherche utilisateur, prototypage de la page d’accueil, des fiches produit et de l’ensemble des étapes d’une culture. J’ai également aidé à rédiger la stratégie de tests qualitatifs et quantitatifs. Les outils utilisés Figma Bubble.io (outil de développement no-code) La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Analyse du contexte sociétal et des enjeux environnementaux Étude de l’existant (marché, tendances, concurrents) Entretiens qualitatifs avec des citadins sans jardin et identification des besoins et freins (espace, connaissances, temps)   2 – Définition du concept Positionnement éditorial : agriculture urbaine accessible Construction d’un parcours pédagogique adapté aux débutants   3 – Design et prototypage Wireframes et maquettes haute fidélité (Figma) Prototype interactif de l’application avec éléments AR Tests utilisateurs à distance et ajustements UX/UI, rédaction de la stratégie de tests Intégration fonctionnelle sur Bubble  4 – Pitch au commanditaire Page d’accueil Page « Mon potager » Questionnaire pré-culture Liste d’achat pré-culture Lancement d’une culture de tomates Étape de culture Fin de la culture Page produit (tomate) Page produit (tomate) – suite

Playlists hybrides – Spotify

Le but n’est pas de brusquer les habitudes des utilisateurs récurrents en leur imposant l’écoute des podcasts, mais de les amener naturellement vers une nouvelle utilisation de la plateforme en plus de leurs habitudes. Extrait du pitch client Voir les livrables Le contexte Projet réalisé en 2 jours dans le cadre d’un challenge UX de dernière année de Mastère Expérience Utilisateur. L’objectif était d’imaginer des pistes pour augmenter l’audience des podcasts sur Spotify. Les objectifs Encourager les utilisateurs à écouter davantage de podcasts Intégrer ces contenus sans perturber les habitudes d’écoute Faciliter la découverte de contenus hybrides (musique + podcast) Mon rôle Participation à l’ensemble de la démarche UX : audit, idéation, création du design system, prototypage et tests utilisateurs. J’ai présenté notre proposition lors du pitch final. Les outils utilisés Figma La démarche & les livrables Le projet a débuté par un audit de l’application Spotify, notamment les sections “Streaming”, “Recherche” et “Podcasts”. Nous avons identifié plusieurs axes d’amélioration, dont une meilleure intégration des podcasts dans l’expérience utilisateur. Nous avons conçu une fonctionnalité de playlists hybrides générées selon l’humeur de l’utilisateur et ses habitudes d’écoute. Pour assurer l’uniformité des maquettes, nous avons mis au point un design system intégrant les nouvelles fonctionnalités créées. L’interface a été testée auprès d’utilisateurs afin de valider la compréhension du concept et de l’icône dédiée. Le tout a été prototypé sur Figma et présenté lors d’un pitch client. Le visuel d’une playlist hybride : vert pour les podcasts, rose pour les musiques Une playlist hybride

Escape game – Atelier des Lumières Paris

Créer une œuvre d’art, c’est créer un monde. Kandinsky Voir les livrables Le contexte Projet de 3ème année de Bachelor Chef de Projet Digital mené pour L’Atelier des Lumières de Paris. Le lieu cherche à se dynamiser et se distinguer parmi des lieux culturels concurrents de plus en plus innovants en terme d’expérience visiteurs. Les objectifs Rendre la visite plus interactive, attractive et mémorable grâce à un dispositif phygital : Créer un parcours immersif et narratif pour les visiteurs. Permettre l’apprentissage via des anecdotes liées à l’artiste. Concevoir un escape game en réalité augmentée, avec une application dédiée. Mon rôle UX & UI Designer : benchmark, recherche utilisateurs, idéation, conception du parcours, wireframing, prototypage. Storyteller, narrative designer : écriture du scénario autour de Kandinsky et création des énigmes. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop Miro La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Étude du lieu (concept, expositions, contraintes techniques) Étude de l’évolution du marché de l’art et du numérique Benchmark de lieux immersifs et concurrents indirects Questionnaires quanti (100 réponses) + interviews (9 participants)   2 – Conception et storytelling Création d’un univers autour de Kandinsky Définition d’un parcours interactif avec énigmes Co-construction des interactions avec les projections vidéo   3 – UX/UI et prototypage Wireframes et maquettes haute fidélité (Figma) Prototype interactif de l’application avec éléments AR et QR codes UI design inspiré de l’univers graphique de Kandinsky  4 – Pitch au commanditaire QR code d’accès au jeu Écran d’accueil Scan des billets Pop-up de confirmation Introduction Énigme 1 Énigme 1 Succès Échec

Escape Game – Waverly Hills Sanatorium

Explorer un lieu chargé d’histoire en mêlant réalité et fiction : notre escape game phygital transforme la visite du Sanatorium en quête immersive, tout en préservant l’authenticité du site. Extrait du pitch client Voir les livrables Le contexte Projet de 3ème année de Bachelor Chef de Projet Digital mené pour le Sanatorium de Waverly Hills (Louisville, Kentucky). Le Sanatorium, réputé pour son atmosphère sombre et ses légendes paranormales, cherche à générer des revenus via le tourisme sans modifier son bâtiment. Les objectifs Créer une expérience de visite autour de la tendance du Dark Tourism : Proposer un parcours et un storytelling à la fois immersif et respectueux du site. Livrer une identité visuelle complète + un prototype d’application AR prêt à tester. Mon rôle UX & UI Designer : idéation, cadrage, recherche utilisateurs, conception de la charte graphique et prototypage. Storyteller : écriture du scénario et des énigmes de l’escape game. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Étude du lieu (plans, histoire et légendes pour le storytelling, contraintes techniques) Benchmark du marché des escape games phygitaux Enquêtes utilisateurs sur le Dark Tourism et les escape games (quantitatif + entretiens qualitatifs)   2 – Conception et storytelling Définition d’une nouvelle charte graphique et éditoriale Création des parcours visiteurs à partir des plans réels Écriture du scénario et des énigmes salle par salle   3 – Design et prototypage Wireframes et maquettes haute fidélité (Figma) Prototype interactif de l’application avec éléments AR Tests utilisateurs à distance et ajustements UX/UI   4 – Pitch au commanditaire Page de connexion Lancement du jeu sur place Carte du lieu Dialogue Énigme AR Énigme AR Énigme AR Énigme AR Énigme AR Inventaire Énigme AR Énigme AR Dialogue