Site web et goodies – Festival Gramofolies

Voir les livrables Le contexte Projet réalisé en première année de Bachelor Chef de Projet Digital. L’objectif était de concevoir l’univers visuel d’un festival fictif, du concept jusqu’aux déclinaisons sur supports. Les objectifs Créer une identité visuelle originale pour un festival de musique électro-swing. Repenser les codes graphiques des années 1920 à travers un prisme contemporain. Décliner l’univers sur plusieurs supports de communication événementielle. Mon rôle J’ai entièrement conçu l’identité graphique du festival : direction artistique création du logotype définition de la charte graphique et mise en situation sur différents supports print et digitaux. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop La démarche & les livrables Le concept : la fusion entre les Roaring Twenties et la folie festive d’un événement musical moderne. Le logo s’appuie sur un “G” stylisé évoquant un gramophone, combiné à un lettrage inspiré de typographies Art déco retravaillées. La construction typographique et le choix des dégradés apportent du dynamisme à l’identité visuelle tout en contrastant avec les codes traditionnels du style rétro. Le projet a été décliné en plusieurs formats : bracelet festival, tote bag, carte de visite, gobelet, et version web, accompagnés d’une baseline intégrée au logo.
Box mensuelle – Giggles

J’aime passer du temps avec ma famille mais je suis souvent en manque d’inspiration pour des sorties qui font plaisir à tout le monde. Extrait d’un entretien qualitatif (recherche utilisateurs) Voir les livrables Le contexte Projet de fin d’études réalisé dans le cadre du Bachelor Chef de Projet Digital. En réponse à un brief libre, l’équipe a imaginé un service de box mensuelles pour familles, proposant des activités culturelles, créatives et sportives à faire ensemble, sélectionnées selon les centres d’intérêts. Les objectifs Créer un concept différenciant dans le secteur très concurrentiel des box enfants/famille : Tester deux offres : à l’unité et sur abonnement, en mesurant l’attractivité de chacune. Travailler l’expérience de marque de bout en bout (storytelling, naming, visuels, tone of voice, landing page, prototype physique). Ancrer la stratégie dans la réalité terrain avec des retours concrets d’enfants et parents. Mon rôle Cheffe de projet digital : j’ai assuré la cohérence des livrables et leur rendu dans les temps En parallèle : Participation à la recherche utilisateurs quantitative et qualitative Pilotage des campagnes social media (A/B testing, analyse d’impact) Conception du prototype physique de la box Développement de la landing page Pitch devant le jury Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Meta Business Suite La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Benchmark du marché des box mensuelles Entretiens qualitatifs et questionnaires quantitatifs auprès de parents et enfants, en partenariat avec une école 2 – Idéation Définition du business model concept, des personas, de l’identité visuelle et du positionnement. 3 – Design et prototypage Réalisation de la landing page Visuels pour les réseaux sociaux Maquette de la box physique. 4 – Tests A/B testing des campagnes sponsorisées sur Instagram et Facebook, avec variations sur le ciblage (âge des enfants), le message et l’offre proposée. 5 – Suivi et analyse Comparaison des taux d’engagement et de conversion des différentes campagnes.
Cabine interactive nomade – Topito

J’apprécie beaucoup le design de la cabine. Il est très impactant, et l’idée est originale. Retour du représentant de Topito Voir les livrables Le contexte Projet de 3ème année de Bachelor Chef de Projet Digital mené pour les équipes internes de Topito. Topito demandait une activation digitale et terrain pour moderniser son image auprès des 15-25 ans, avec un budget entre 20-30k€. Les objectifs Créer du lien avec la tranche d’âge 15-25 ans Générer du contenu UGC sur les réseaux sociaux Positionner Topito comme un média complice et proche de sa communauté Le concept « Ton Top Pote, c’est le pote qu’il te faut ! » L’utilisateur principal répond à un quiz de personnalité dans la cabine. Ses amis sont ensuite invités à deviner ses préférences, en compétition avec l’algorithme de Topito. L’expérience se conclut par une photo souvenir et la possibilité de partager le tout sur les réseaux sociaux via le hashtag #TopPoteTopito, renforçant ainsi l’engagement communautaire et la visibilité de la campagne. Mon rôle J’ai créé le concept de cabine interactive mobile : une installation ludique et virale, positionnée dans les universités françaises. J’ai défini le storytelling, le hashtag de campagne (#TopPoteTopito) et réalisé les maquettes et mockups de la cabine, en m’inspirant des mécanismes de jeux comme Akinator. Les outils utilisés Adobe Illustrator Adobe Photoshop Mockup de la cabine Extrait du document livré