Design conversationnel – Chatbot de voyage BuddyBot

Bonjour ! Je suis Buddy, le chatbot qui vous accompagne pendant votre réservation de voyage (et au-delà !) Extrait d’une conversation, présentation du chatbot Voir les livrables Le contexte Projet individuel mené en 2 jours dans le cadre de ma dernière année de Mastère UX, autour des interfaces naturelles et du design conversationnel. Les objectifs L’objectif était d’imaginer un chatbot textuel et vocal. J’ai donc créé un chatbot destiné à faciliter l’inspiration, la réservation et l’accompagnement des jeunes voyageurs solo. Aider les jeunes voyageurs à trouver une destination adaptée à leurs envies. Simplifier la comparaison des offres et la réservation. Accompagner les utilisateurs avant et pendant le voyage grâce à un chatbot rassurant, accessible et intuitif. Mon rôle J’ai assuré l’ensemble des étapes UX, de la définition du persona jusqu’aux tests utilisateurs. J’ai conçu les scénarios de conversation, rédigé les messages du chatbot, défini le tone of voice et itéré à partir des retours terrain. Les outils utilisés Figma La démarche & les livrables Benchmark du marché du voyage solo et des jeunes voyageurs Recherche utilisateur et définition du persona Conception du chatbot : scénarios détaillés de conversations autour de trois fonctionnalités (inspiration, réservation, accompagnement) et maquettes d’une conversation. UX writing et design conversationnel. Tests utilisateurs : 3 testeurs. Feedback sur le ton, la fluidité, et l’expérience générale. Refonte : amélioration du langage conversationnel et du ton après les tests, adoption d’un langage plus naturel. Livrable final : prototype conversationnel intégrant des messages textuels, vocaux, images, et des réponses prédéfinies dans un ton à la fois rassurant, clair et amical. Introduction et définition du besoin Questions d’approfondissement de la demande Présentation du résultat

Site web et goodies – Festival Gramofolies

Voir les livrables Le contexte Projet réalisé en première année de Bachelor Chef de Projet Digital. L’objectif était de concevoir l’univers visuel d’un festival fictif, du concept jusqu’aux déclinaisons sur supports. Les objectifs Créer une identité visuelle originale pour un festival de musique électro-swing. Repenser les codes graphiques des années 1920 à travers un prisme contemporain. Décliner l’univers sur plusieurs supports de communication événementielle. Mon rôle J’ai entièrement conçu l’identité graphique du festival : direction artistique création du logotype définition de la charte graphique et mise en situation sur différents supports print et digitaux. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop La démarche & les livrables Le concept : la fusion entre les Roaring Twenties et la folie festive d’un événement musical moderne. Le logo s’appuie sur un “G” stylisé évoquant un gramophone, combiné à un lettrage inspiré de typographies Art déco retravaillées. La construction typographique et le choix des dégradés apportent du dynamisme à l’identité visuelle tout en contrastant avec les codes traditionnels du style rétro. Le projet a été décliné en plusieurs formats : bracelet festival, tote bag, carte de visite, gobelet, et version web, accompagnés d’une baseline intégrée au logo.

Escape game – Atelier des Lumières Paris

Créer une œuvre d’art, c’est créer un monde. Kandinsky Voir les livrables Le contexte Projet de 3ème année de Bachelor Chef de Projet Digital mené pour L’Atelier des Lumières de Paris. Le lieu cherche à se dynamiser et se distinguer parmi des lieux culturels concurrents de plus en plus innovants en terme d’expérience visiteurs. Les objectifs Rendre la visite plus interactive, attractive et mémorable grâce à un dispositif phygital : Créer un parcours immersif et narratif pour les visiteurs. Permettre l’apprentissage via des anecdotes liées à l’artiste. Concevoir un escape game en réalité augmentée, avec une application dédiée. Mon rôle UX & UI Designer : benchmark, recherche utilisateurs, idéation, conception du parcours, wireframing, prototypage. Storyteller, narrative designer : écriture du scénario autour de Kandinsky et création des énigmes. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop Miro La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Étude du lieu (concept, expositions, contraintes techniques) Étude de l’évolution du marché de l’art et du numérique Benchmark de lieux immersifs et concurrents indirects Questionnaires quanti (100 réponses) + interviews (9 participants)   2 – Conception et storytelling Création d’un univers autour de Kandinsky Définition d’un parcours interactif avec énigmes Co-construction des interactions avec les projections vidéo   3 – UX/UI et prototypage Wireframes et maquettes haute fidélité (Figma) Prototype interactif de l’application avec éléments AR et QR codes UI design inspiré de l’univers graphique de Kandinsky  4 – Pitch au commanditaire QR code d’accès au jeu Écran d’accueil Scan des billets Pop-up de confirmation Introduction Énigme 1 Énigme 1 Succès Échec

Salles et expériences VR – Virtual Wander

J’ai voulu répondre à des enjeux culturels et environnementaux en alliant design d’expérience, stratégie produit et innovation immersive. Ce projet m’a permis de concevoir une solution complète, de la recherche utilisateur jusqu’au pitch investisseur. Retour personnel sur le projet Voir les livrables Le contexte Dans le cadre de notre projet de fin de Mastère User Experience, nous avons imaginé une startup spécialisée dans la création d’expériences culturelles en réalité virtuelle (VR). Ces capsules immersives sont conçues en partenariat avec des experts et installées temporairement dans des lieux culturels (musées, sites historiques, etc.) grâce à une logistique clé en main. Le projet a été présenté à de réels investisseurs lors d’une session pitch. Les objectifs Permettre aux musées et lieux culturels de diversifier leur offre sans contrainte matérielle Concevoir une structure VR transportable, modulable et accessible Répondre aux enjeux de surfréquentation, d’accessibilité et d’écologie dans le tourisme culturel Offrir une nouvelle manière d’explorer le monde via des expériences immersives éducatives Mon rôle Étude de marché et analyse concurrentielle Recherche utilisateur qualitative et quantitative   Conception et design Définition du concept, vision produit et de la roadmap de développement Modélisation 3D de la structure des salles (capsule VR, lobby d’accueil et d’équipement, camion de monitoring) Design du flyer de fidélisation visiteur (4 pages) Développement du site web vitrine (WordPress et Elementor)  Participation au pitch deck et présentation devant les investisseurs  Les outils utilisés Figma Sketchup 3D WordPress Vue 3D de l’entrée de la structure et du camion technique Vue 3D de la salle de l’expérience VR Vue 3D du lobby d’accueil et d’équipement Le flyer de fidélisation visiteurs Le parcours des visiteurs dans la version démo La démarche & les livrables 1. Recherche et idéation Benchmark des solutions VR & analyse du marché culturel immersif Définition de notre public cible (600 musées adaptables) Étude TAM/SAM/SOM Entretiens qualitatifs et enquête quantitative auprès de notre cible (public et lieux culturels) 2. Design produit et roadmap Conception de la structure (capsule VR + van technique + lobby) Conception d’une démo de l’expérience immersive multisensorielle (vue, son,, interactions) Impression du flyer visiteur (fidélisation grâce à un code promo) Définition de la roadmap de développement et de la vision long terme : marketplace de capsules VR 3. Stratégie Développement du site web Élaboration du business model et budgétisation 4. Pitch investisseurs Réalisation d’un pitch deck complet Présentation devant un jury de professionnels ✅ Les 3 investisseurs ont décidé d’investir dans le projet

Escape Game – Waverly Hills Sanatorium

Explorer un lieu chargé d’histoire en mêlant réalité et fiction : notre escape game phygital transforme la visite du Sanatorium en quête immersive, tout en préservant l’authenticité du site. Extrait du pitch client Voir les livrables Le contexte Projet de 3ème année de Bachelor Chef de Projet Digital mené pour le Sanatorium de Waverly Hills (Louisville, Kentucky). Le Sanatorium, réputé pour son atmosphère sombre et ses légendes paranormales, cherche à générer des revenus via le tourisme sans modifier son bâtiment. Les objectifs Créer une expérience de visite autour de la tendance du Dark Tourism : Proposer un parcours et un storytelling à la fois immersif et respectueux du site. Livrer une identité visuelle complète + un prototype d’application AR prêt à tester. Mon rôle UX & UI Designer : idéation, cadrage, recherche utilisateurs, conception de la charte graphique et prototypage. Storyteller : écriture du scénario et des énigmes de l’escape game. Les outils utilisés Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop La démarche & les livrables 1 – Immersion et recherche utilisateurs Étude du lieu (plans, histoire et légendes pour le storytelling, contraintes techniques) Benchmark du marché des escape games phygitaux Enquêtes utilisateurs sur le Dark Tourism et les escape games (quantitatif + entretiens qualitatifs)   2 – Conception et storytelling Définition d’une nouvelle charte graphique et éditoriale Création des parcours visiteurs à partir des plans réels Écriture du scénario et des énigmes salle par salle   3 – Design et prototypage Wireframes et maquettes haute fidélité (Figma) Prototype interactif de l’application avec éléments AR Tests utilisateurs à distance et ajustements UX/UI   4 – Pitch au commanditaire Page de connexion Lancement du jeu sur place Carte du lieu Dialogue Énigme AR Énigme AR Énigme AR Énigme AR Énigme AR Inventaire Énigme AR Énigme AR Dialogue